# EVE Online：让玩家的日常任务，产生真实科研可以使用的数据

Project Discovery 第三阶段：COVID-19 研究

事件时间：2020 年 6 月启动第三阶段；2021 年公布阶段进展

## 创意内容与案例资料

**玩家在游戏里圈出一组组细胞数据，这些重复的小任务会汇集为科研合作能够继续处理的标注。**

![EVE Online营销案例资料](https://pbnote.com/assets/eve-project-discovery.webp)

*图片来源：EVE Online 官方第三阶段项目图；为本案例相关宣传或活动资料。*

### 1. 从一项真实需求定义参与动作

Project Discovery 第三阶段于 2020 年 6 月进入 EVE Online。官方说明，玩家通过游戏内迷你任务，使用描绘工具在流式细胞图表上圈定细胞群，为理解免疫系统反应提供数据辅助。[启动与任务说明](https://www.eveonline.com/news/view/plex-for-good-and-project-discovery-phase-three)

### 2. 玩家进入后具体做什么

参与者在游戏中查看教程、观察图表，用多边形标记相应的聚类。这个动作的结果是提交一份标注。**整理判断：** 把宏大的公共议题拆成一个玩家能够理解、重复执行的小任务，比只请求“支持科研”更容易形成具体参与。

### 3. 游戏如何连接真实合作方

官方 2021 年回顾列出了 MMOS、麦吉尔大学、BC Cancer 及临床研究人员等合作方。科研需求决定数据如何使用，游戏提供组织与参与入口。[合作与阶段回顾](https://www.eveonline.com/news/view/project-discovery-nominated-for-webby-award)

### 4. 一项长期参与，怎样获得传播材料

同一回顾披露，过去一年玩家累计提交超过 1.15 亿份。这个数字是提交量，包含重复参与，不是参与人数，也不是已经完成的科学发现数量。阶段进度与明确合作方，让“玩家作出贡献”有了可以说明的对象。

### 5. 为什么放进营销案例库

**整理判断：** 它首先是一项游戏内公民科学合作，也形成了品牌与社区传播。对长线运营的启发，是让玩家已有的身份获得现实中的新增意义，并以持续成果维系认同；不是把任意游戏任务贴上公益标签。

## 传播效果与事实边界

本文以官方阶段披露作为项目进展，不声称独立审计；它不能直接证明新增用户或订阅增长。2020 年公告同时谈到 PLEX for GOOD 捐款，那是另一项行动，捐款金额不计入本案例的数据标注结果。玩家也不承担医生或研究人员的诊断职责。


## 战术提炼

把玩家擅长的观察和重复任务连接到真实合作方需要的产出；意义来自可交付成果，不能只靠公益口号。

适用边界：玩家提交的是数据标注，需由科研流程使用与验证；不能写成玩家自行诊断疾病或直接发现治疗方法，也不把另一个捐款项目的数据并入。

## 来源

- [EVE 官方｜2020 年第三阶段启动与标注方式](https://www.eveonline.com/news/view/plex-for-good-and-project-discovery-phase-three)
- [EVE 官方｜2021 年科研合作与阶段提交量](https://www.eveonline.com/news/view/project-discovery-nominated-for-webby-award)

整理：playbook 游戏营销战术手册。
